ES2 MUD LIB :: 東方故事二(ES2) 天朝帝國 mudlib 瀏覽展示

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□  關於設計解謎任務(Quest) 應注意的事項

    所謂的Quest 也就是解謎, 藉由一連串有連接性的事件或故事, 經由玩家自己探
索, 來解開謎底, 最終的結果也許是獲某件物品、學得某項技能, 或是加入某個門派
或職業。這樣的解謎對玩家來說是在緞鍊人物角色上極俱重要性的, 也是天朝帝國中
解謎最主要的方式。

    既然瞭解了Quest 對玩家的角色緞鍊上是很重要的, 所以如何來創作一個好的
Quest 就變成巫師們在創作時需要去好好考慮琢磨的地方; 記得以前剛開始接觸天朝
帝國時, 什麼東西都不會, 加入門派、學武功都是老玩家帶著去解的, 自己什麼都不
用去想就能解開謎底, 這樣的結果也是我們所不願見到的, 但, 為何會有這樣的情形
產生了? 我想這大概可分為以下兩個主要的原因:
一、新手玩家對區域的不了解, 更別說解謎了
二、玩家雖然對區域已經瞭解, 但解謎過程太難無法自行解開。

    在玩家一開始玩時, 不會的地方都會問問老手, 像是怎樣升級、拜師、學武功之
類的, 這樣的情形其實跟現實生活是一樣的, 不懂的東西就會問問比自己有經驗有能
力的人, 可是隨著時間的增長, 一個混得很老的玩家如果無法自行解開Quest , 那也
許就是Quest 的難度太高了, 所以巫師們所要創造的謎是一個能符合玩家能力及思考
力能夠達到的, 而並非做一個像是名偵探科南劇情的謎, 使得大部份的玩家都不會解
, 而只有少數某些人才會。

    每當巫師在作區域時, 基本上都會設計Quest 來增色其區域的變化, 而在創作新
的Quest 時, 以下有幾點是值得各位去注意的地方:
一、盡量完整周密的鋪設一個謎的背景, 像是用mob 的長敘述、mob 所隨機說的話或
    是房間的長敘述、detail 來提供解謎的線索。
二、解謎中對某個特定mob 說話(特定的暗語), 最好是有關於這個mob 的特性或是解
    謎過程有提示過的, 並能用if((strsrch(msg,"關鍵字") 這樣的型態來取代
    if( arg=="關鍵字")的程式寫法。
三、除了最常用的說暗語的解謎方法, 也可以多增加用動作的方法, 這樣可以增加謎
    的生動及變化性。
四、各個職業的謎最好能合適該職業的特性及能力所及。
五、設身處地的為玩家著想, 就是站在玩家的立場去解解看這個謎, 因為有時後是自
    己事先想好的謎, 在寫作時會認為每個步驟都是很淺顯的, 但其實對玩家來說是
    困難的, 也就是說在解謎的過程在採循序漸進的方式, 最好是提示明白些, 或是
    用旁敲側擊的提示, 盡量做到難度適中。
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